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玩游戲原本是為了放松心情,不過(guò)隨著(zhù)現在玩家的各種不正常需求,各大游戲廠(chǎng)商也推出了驚悚性的游戲,世界上最恐怖的游戲排行榜當屬,生化危機系列、寂靜嶺系列、零系列,極度恐慌系列,不過(guò)要是最恐怖的游戲,且看下面,看你能堅持幾秒。
最恐怖的游戲,大家來(lái)找茬驚悚版
上面這只是眾多找茬驚悚版游戲中的一個(gè)
不得不說(shuō),中國人的智慧是無(wú)窮的,大家來(lái)找茬本來(lái)是一款非常好玩的小游戲,需要人聚精會(huì )神,不會(huì )一些聰明的人利用了這點(diǎn),整出了大家來(lái)找茬驚悚版,不少人第一次玩這個(gè)游戲的時(shí)候,估計心臟血管差點(diǎn)都爆炸了,小編也是這樣,堪稱(chēng)是最恐怖的游戲,不過(guò)嚴格意義上講,這算不上一款游戲,只能算是一個(gè)愚弄人的小把戲罷了。
以上至算是一個(gè)玩笑,下面給大家推薦十大世界上最恐怖的游戲,看看你能堅持幾秒。
第一位:生化危機系列
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著(zhù)游戲對于視覺(jué)恐怖手法的運用開(kāi)始走向成熟?!渡C》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來(lái),而圖像技術(shù)的進(jìn)步又將極其依賴(lài)畫(huà)面表現能力的視覺(jué)恐怖發(fā)揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食尸體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時(shí)所造成的視覺(jué)沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵尸、破窗而入的僵尸犬、從窗縫伸過(guò)來(lái)的一只只手臂等等。
《生化危機》的恐怖是建立在視覺(jué)恐怖手法之上的,但也并非沒(méi)有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背后的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進(jìn)劇情的線(xiàn)索而存在,對于恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒(méi)有游戲的視覺(jué)恐怖成分來(lái)得多,而且隨著(zhù)續作一代代的推出,游戲背后秘密的一點(diǎn)點(diǎn)被揭開(kāi),這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
另外,我們前面在比較視覺(jué)恐怖和懸念恐怖時(shí)也討論到,視覺(jué)恐怖不是一種持久的恐怖,這類(lèi)作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對于觀(guān)眾的視覺(jué)經(jīng)驗來(lái)說(shuō),是最新奇的,當觀(guān)眾對這些重復的驚嚇套路了然于胸之后,實(shí)際上也再無(wú)什么恐怖感而言,最后視覺(jué)恐怖會(huì )結合動(dòng)作要素共同發(fā)展。這在以視覺(jué)恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時(shí),也都會(huì )認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時(shí)的視覺(jué)效果是最震撼的,而從第三作開(kāi)始,恐怖感越來(lái)越低,動(dòng)作感越來(lái)越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之后,玩家已經(jīng)對游戲套路相當的熟悉,它已經(jīng)很難讓玩家心中產(chǎn)生恐怖感了。
從三代開(kāi)始,《生化危機》其實(shí)已經(jīng)變成了一款動(dòng)作游戲,從此玩家在面對一群僵尸時(shí),首先想到的是屠殺而并非是恐怖,這對于一款恐怖游戲來(lái)說(shuō),是極其失敗的,當然也許它今后作為一款動(dòng)作游戲可能會(huì )很成功。
第二位:寂靜嶺系列
《寂靜嶺》系列游戲由Konami公司于上世紀末開(kāi)始發(fā)行。該系列游戲注重角色塑造、氣氛營(yíng)造和心理暗示,劇情以類(lèi)似電影手法展開(kāi),游戲進(jìn)程中不同選擇將影響結局。劇情的主導權完全掌握在玩家手中?!都澎o嶺》以營(yíng)造壓抑和恐怖的氣氛見(jiàn)長(cháng),該游戲給人一種極度壓抑的感覺(jué),因為《寂靜嶺》中所論述的內容多半涉及對于人性善惡、人倫道德等方面的思考和探討,其中還涉及到宗教、心理學(xué)、神秘學(xué)等方面的內容,玩家們經(jīng)常會(huì )猜測游戲中的事物是否影射了現實(shí)生活之中的問(wèn)題與事件。
根據游戲中設定,寂靜嶺是美國托盧卡湖邊上一個(gè)被森林環(huán)繞的寧靜小鎮,這里也是一個(gè)渡假、療養的勝地。該鎮的最早歷史可追溯至17世紀初,早期的英國殖民者在此地定居;而在此之前,此地是當地原住民用于宗教活動(dòng)的圣地。18世紀,一場(chǎng)奇怪的瘟疫使鎮上的大量居民死亡,活著(zhù)的人們紛紛逃離,小鎮因此長(cháng)時(shí)間無(wú)人居住。19世紀初,英國將寂靜嶺作為海外流放地,在此開(kāi)設了監獄和“溪港”醫院(BrookhenHospital)。1840年前后,監獄關(guān)閉,寂靜嶺再一次被遺棄。19世紀50年代,另一批拓荒者在寂靜嶺發(fā)現了煤炭?jì)Σ?,寂靜嶺又一次繁榮起來(lái)。南北戰爭期間,此地被作為戰俘營(yíng),期間曾發(fā)生大規模虐殺戰俘的行為。南北戰爭結束后,戰俘營(yíng)關(guān)閉,寂靜嶺開(kāi)始成為旅游勝地。到了現代,鎮上開(kāi)始活躍著(zhù)一個(gè)由宗教狂熱者組成的邪教團體,這一團體四處散布自己的末世論,主張用活人獻祭的方法復活“神靈”,還利用當地的一種特殊植物來(lái)煉制毒品進(jìn)行販售。
寂靜嶺在原住民心中是一個(gè)具有神圣力量的地方,而最近幾百年的歷史變遷中被這片土地上的種種人道主義災難讓這一力量發(fā)生了扭曲?,F在的寂靜嶺能把現實(shí)世界中的人物拖入“異世界”,或者說(shuō),可以將人的欲望在此實(shí)體化。通常認為寂靜嶺的世界觀(guān)是三元并行的,其一是現實(shí)世界,有居民,有政府,有游人前去觀(guān)光、渡假;其二是“異世界”中的“表”世界,也就是游戲中大霧彌漫的寂靜嶺;其三是“異世界”中的“里”世界,這時(shí)寂靜嶺由大霧彌漫轉而變成黑暗、血腥、腐壞。
第三位:零系列
2001年底在PS2上發(fā)售的初代《零~ZERO》。有別于過(guò)去主流的美式恐怖游戲,這款純正日式風(fēng)味的恐怖游戲,藉由日系古老陰暗建筑的場(chǎng)景、令人毛骨悚然的背景音效、日本怪談式的故事背景,加上以鬼魂、幽靈為敵人的設定,一推出立刻引起轟動(dòng)。柔弱的女性主角,用攝影機(本游戲中的武器)拍照除靈的設計,帶給玩家的恐懼感也是無(wú)與倫比,甚至當許多玩家針對每一代做出評價(jià)時(shí),都不約而同指出《零~ZERO》是系列作當中最恐怖也最難的一款。目前零系列均可以通過(guò)模擬器在PC上運行,所以我們也把它算作PC游戲。
相隔2年,續作《零~紅蝶》在2003年底登場(chǎng),基本的游戲架構都跟初代相去不遠,除了一些新增的系統之外,最大特色就是采取了雙主角的設計,由雙胞胎美少女姊妹天倉繭、天倉澪擔綱演出。在許多玩家的心目中,這代的故事、結局最令人感動(dòng),破關(guān)時(shí)流淚者比比皆是(不是因為終于破關(guān)才哭喔)
又隔了2年,三代《零~刺青之聲》也在PS2上發(fā)售了。這一代的主角群相當特別,跟前作人物都大有關(guān)系。例如一代的女主角雛咲 深紅也在此作登場(chǎng),另一位主角天倉 螢則是與二代的雙胞胎姊妹是叔侄關(guān)系。本作的故事設定也相當受好評,感動(dòng)程度比起二代也是不遑多讓。
該系列第四作《零:月蝕的假面》現已于2008年7月31日發(fā)售。價(jià)格為6800日元。本次游戲的主題仍然是玩家在廢棄的大屋中展開(kāi)冒險,并使用可以擊退幽靈的攝影機進(jìn)行戰斗。不可見(jiàn)的敵人的恐怖感以及黑暗中孤身一人的孤獨感將在本作中完美再現。本作針對Wii獨特的體感功能,還加入了全新的恐怖體驗。玩家將成為為了取回失去的記憶而前往朧月島、逐漸迫近事件的真相。故事大綱,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是有五位少女小時(shí)候曾被誘拐到「朧月島」上進(jìn)行某種儀式,但發(fā)生過(guò)什么事他們卻像是失去了記憶一般…十年過(guò)去這5位少女中有兩人已經(jīng)死亡,僅存的三人中,「麻生海咲」與「月森 円香」前往事件發(fā)生的島上想了解真相,而本作的主角「水無(wú)月 流歌」則在隨后也前往了朧月島……
第四位:極度恐慌系列
《F.E.A.R.》已經(jīng)發(fā)布了兩代,以出色的畫(huà)面以及恐怖的鏡頭著(zhù)稱(chēng)。將帶領(lǐng)玩家從第一人稱(chēng)的角度,進(jìn)入一場(chǎng)滿(mǎn)載動(dòng)作元素和豐富劇情的秘密軍事任務(wù)中,并透過(guò)多變的環(huán)境設定,讓您導出屬于自己的精彩動(dòng)作巨片。
故事起源于一件價(jià)值數十億美元的太空計劃案,遭到不明恐怖組織的劫持,但該組織卻未提出任何釋放人質(zhì)的條件或要求。政府立刻派遣特種部隊前往,但卻因怪異的信號乾擾而失去通聯(lián)。當事件引起的風(fēng)波稍稍緩和后,這批派遣出去的特種部隊卻遭到極度恐怖的命運:屠殺,恐怖組織在士兵完全無(wú)法反應的情況下,將士兵們直接分尸,并將過(guò)程整個(gè)拍攝起來(lái),公諸于世人面前…
身為F.E.A.R.的一員,玩家將前往解決這項無(wú)人可解的難題,任務(wù)非常簡(jiǎn)單:不計任何代價(jià),清除每一個(gè)潛在的威脅;查出神秘的訊號來(lái)源;并趕在陰謀擴大到無(wú)法控制前,將其徹底根除。
致命的敵人:敵人將以戰術(shù)小組的形式合作,從四面八方對玩家包抄夾擊;潛伏在陰影中的狙擊手,也準備給您致命一擊;還有高度武裝的裝甲士兵,提供最佳掩護,讓敵軍可以盡快解除他們的威脅。
第五位:鐘樓系列
鐘樓這是一款PS原創(chuàng )游戲,游戲中充滿(mǎn)心理恐怖的要素,現在有的版本有PC移植。游戲中玩家需要在一座鐘樓中與一名恐怖瘋狂的殺人兇手周旋,解決各種迷題。就像80年代的恐怖電影一樣,恐怖的音樂(lè )時(shí)抑時(shí)揚。原本開(kāi)著(zhù)的電燈閃爍幾下后熄滅;懸在屋頂的燈飾突然毫無(wú)征兆地砸下來(lái);面前的鏡子伸出雙手掐你的脖子,墻上的壁畫(huà)在流血……如果你足夠大膽,就試一試吧。
如果大家看過(guò)《德州電鋸殺人狂》的話(huà)會(huì )深有同感。敵人是一個(gè)矮矮的男孩,拿著(zhù)一把巨型剪刀“嚓,嚓”地揮舞著(zhù)。主角卻在身高上占不了優(yōu)勢。正面反抗只有被剪的下場(chǎng)。所以萬(wàn)一調查了觸發(fā)敵人的東西就馬上跑吧。這時(shí)玩家會(huì )感到游戲散發(fā)出真正的恐怖。別以為你隔了幾扇房門(mén)就能甩掉敵人。他永遠與你只有一門(mén)之隔。游戲音樂(lè )的緊張演奏便是敵人存在的證明。一般情況下游戲很安靜。除了主角的腳步聲便是玩家的急促的心跳聲。所以尋找回避點(diǎn)把自己隱藏起來(lái)成了游戲不可缺少的成分。因為地域很廣,回避點(diǎn)在城堡分布是有限的。比如床下,衣櫥,廁所都是屢試不爽的回避點(diǎn)。特別是廁所回避敵人成為了以后該系列最經(jīng)典的設定。
第六位:鬼屋魔影系列
寂靜的小道上,每走一步,兩旁林立的樹(shù)木便似張牙舞爪地要將你吞噬。一扇大門(mén)因受風(fēng)雨肆虐而銹跡斑斑,門(mén)后便是聳立在荒野之間高大的德塞特公館,這便是將要探險的地方。各種鬼怪的故事都在游戲中出現。這個(gè)游戲被譽(yù)為“恐怖游戲的鼻祖”游戲要素:動(dòng)作、角色扮演、解謎、恐怖。
目前該游戲已經(jīng)出到第5代,本作故事設定在2008年的現代,主角依然是Edward Carnby,玩家要操縱他穿過(guò)紐約中央公園,探索由此所發(fā)生的一連串詭異、神秘的超自然現象,并揭開(kāi)一個(gè)被隱藏多時(shí)的驚人秘密……該作所要展現的并不是自始至終的血腥屠殺,也不是形色各異的基因變異體,而是源于人類(lèi)內心深處的對于黑暗的恐懼。該作發(fā)售平臺為PS3、XBOX360、PC和PS2。
第七位:死亡空間
在《死亡空間》中,玩家進(jìn)入以第三人稱(chēng)的角度的科幻幸存者的恐怖經(jīng)歷,這將會(huì )給玩家心理上終極的緊張和可怕的行動(dòng)。故事背景設定在冰冷黑暗的死亡空間,其中漫延著(zhù)緊張的空氣,畏懼和赤裸裸的恐怖。在死亡空間里,玩家將扮演工程師IsaacClarke,一位表面上執行公務(wù)的普通人,他來(lái)修理死亡空間礦船外的通信系統。不久前 Isaac才得知一個(gè)惡夢(mèng),船里的全體人員均被惡毒的外星生物群殺害。他必須通過(guò)死亡沉寂和無(wú)盡空間的黑暗來(lái)保命。
雖然從本作故事的描述上很難看到游戲的亮點(diǎn),但是游戲制作組卻對本作信心滿(mǎn)滿(mǎn),游戲主制作人Glen Schofield說(shuō)到,我們整個(gè)制作組都是科幻以及恐怖故事的愛(ài)好者,我們想要制作出有史以來(lái)最恐怖的游戲,讓玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中始終處于驚恐狀態(tài)下是我們的目標。
第八位:尸人
游戲背景,是以一個(gè)與世隔絕的小村莊做為舞臺,雖然游戲中各式物件有些陳舊,但還是可以感受到一份厚重的真實(shí)感,和一般日式恐怖游戲相同,游戲里充斥著(zhù)陰森的感覺(jué),令人不由自主的背脊發(fā)涼。再配合上,充滿(mǎn)神秘感之村莊獨特信仰連貫整個(gè)游戲,且時(shí)而進(jìn)行的宗教儀式又增添不少詭異的氣氛。奇幻及真實(shí)交織而成的本作,詭譎的氣氛令人不寒而栗。
本作另一特色,就是游戲中所采用角色或怪物,都是由實(shí)物特殊化妝再進(jìn)行3D貼圖加工而呈現出來(lái)的,所以在圖像上相當的逼近真實(shí)人物,尤其是臉部神情,或笑或哭,或因為變成尸人而扭曲的表情,或是完全變成怪物的畸形臉孔,就算相當近距離地細看也都相當真實(shí),其迫力令人震撼而印象深刻。
本作采用的特殊游戲系統-視點(diǎn)截取,是可以透過(guò)他人(或怪物)之視點(diǎn),來(lái)聽(tīng)取建言或查看敵方情報的系統。在游戲中,玩家必須利用此系統,掌握敵我位置同時(shí)了解敵人移動(dòng)習慣,及一些游戲中不易被發(fā)現的細部設定。且在進(jìn)行視點(diǎn)截取時(shí),玩家必須像調整電視天線(xiàn)一樣,移動(dòng)類(lèi)比操作桿來(lái)進(jìn)行校正,一旦順利搜尋到視點(diǎn),若對方是人則就算他不在身邊,雖然有些模糊但可以聽(tīng)取到對方的聲音;而若是怪物則會(huì )聽(tīng)見(jiàn)他們的呼吸聲或奇怪的呻吟聲,當敵人一步步接近自己時(shí),那種緊張和恐怖的感覺(jué),透過(guò)這個(gè)系統可以完全傳達給玩家。
第九位:死刑犯:罪惡起源
相信不少玩家都看過(guò)《沉默的羔羊》這一經(jīng)典恐怖電影,對于安東尼·霍金斯扮演有殺人嗜好的精神病理學(xué)家漢尼巴爾·勒克泰博士映象深刻,《罪惡起源》(Condemned)的創(chuàng )作靈感也源于這部經(jīng)典的驚悚懸疑片,在游戲中,你可以深切的感受到故事情節等都帶有《沉默的羔羊》的影子。
不過(guò),游戲中的特工將仍是以男性為主導地位,玩家在游戲中將扮演一位名叫伊桑·湯姆斯(Ethan Thomas)的FBI連環(huán)罪案調查科探員,他的職責是專(zhuān)門(mén)追蹤連環(huán)殺手,一次,他在奉命前往美國中部一座偏僻的監獄審問(wèn)連環(huán)謀殺犯時(shí),發(fā)現整個(gè)監獄的囚犯和獄警都處于狂暴狀態(tài),究竟發(fā)生了什么事情?你將展開(kāi)一段剖析連環(huán)殺手的心理學(xué),以及追蹤線(xiàn)索,找出連環(huán)殺手的冒險故事。游戲中玩家將經(jīng)歷心理上的高度緊張,即便如此,還得憑借純粹的本能、工具以及追蹤技巧等抓住兇手,并使他們接受法律的審判和制裁。
作為一款第一人稱(chēng)動(dòng)作冒險游戲,該游戲最大的特色在于近距離作戰的游戲方式,游戲為玩家提供了豐富的武器道具,其中近距離作戰的槍械就有20多種,包括斧頭、鐵錘、手槍、步槍、霰彈槍等等,而用于隱秘行動(dòng)的特殊裝備也多達6種。此外,游戲場(chǎng)景的互動(dòng)性頗高,很多場(chǎng)景環(huán)境中的布局道具也可作為攻擊型武器使用。
第十位:網(wǎng)絡(luò )奇兵
游戲主題是玩家一覺(jué)醒來(lái),發(fā)現整個(gè)世界都瘋了,一開(kāi)始你只有一個(gè)簡(jiǎn)單的武器—一把扳手,隨著(zhù)游戲的進(jìn)展,你會(huì )發(fā)現更多武器,將面對眾多的機器人、突變的異形和怪物。游戲最后,你必須走進(jìn)的敵人的心臟地區為拯救人類(lèi)而戰。
System Shock 2 使用的是改進(jìn)后的 Thief's Dark 引擎,兩個(gè)游戲在3D環(huán)境方面有許多共同點(diǎn),人物的跳和爬都很相似,命令控制都很清楚、有效。System Shock 2更勝一籌的地方在于它的外觀(guān)更加精細逼真,游戲大多發(fā)生于太空船里,太空船的每一個(gè)細節都很清楚明了,不過(guò)可笑的是雖然它的3D引擎很棒,游戲分辯率很高,但好象沒(méi)有Citadel Station在原游戲里受歡迎,也許是因為設計師太執著(zhù)們自己對太空船的觀(guān)點(diǎn)了。
游戲的成功之處在于它的細節方面做得很精致,玩家可以在海軍、水兵、秘密使者三者之間任選一個(gè),選擇不同開(kāi)始的技能和屬性也不同,就是說(shuō)將會(huì )出現不一樣的職業(yè)道路,但每一個(gè)選擇都能讓你的技能慢慢增強。人物有五種主要特性:耐久力、力量、敏捷性、智慧及可控性。這種五種特性表現為五項技能:砍、修、補、保養、搜索,四種級別:標準型、力量型、重量型、超級型。唯一的局限就是只能收集太空船,即可能通過(guò)尋找得到,但大多是完成任務(wù)以后才能得到,一旦得到可能用來(lái)給人物升級。
這個(gè)游戲對于游戲分類(lèi)來(lái)說(shuō)的確是一個(gè)挑戰,它既是動(dòng)作游戲又有角色扮演游戲的特征,兩者成分各半,是一個(gè)真正意義上的action/RPG游戲。
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